《有一種遊戲,玩完了不會覺得空虛—台北實境遊戲「貧型世界」玩後感》 - 專題故事 - 樂施會
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專題故事

發展教育, 香港、澳門、台灣2018年6月01日

《有一種遊戲,玩完了不會覺得空虛—台北實境遊戲「貧型世界」玩後感》

易俊杰 - 圖像

易俊杰

易俊杰爲註册社工,2017年加入樂施會發展教育部,熱愛遊戲創作,期望藉遊戲化的學習方式來推動公民教育。

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右二為本文作者

圖 / 文:易俊傑 樂施會教育幹事

我還記得在小學五年級的時候,參加了一個宿營,是我人生第一個宿營。玩過甚麼倒是記不起,唯一記得的,就是有一個同學把玩著一部機,是黑白畫面、白色機身、一個十字掣加兩個圓按鈕,可移動的畫面再加上配樂,完完全全把所有同學的注意力都吸了過去,這是我人生第一次見識到甚麼是遊戲機。

然後,遊戲機便進入了我的青年期,陪伴我渡過了多少個放學後的娛樂時間、等看世界的通宵時間、無聊空檔又不想溫書的時間。我知道玩遊戲是費神的,眼會乾、腦會累、手指頭會痛,然而遊戲卻能滿足我的好奇、我的幻想、我的能力感。我可以成為Final Fantasy的主角去征服各個關卡,打倒守關的首領,奪取寶物升級練等,最後可以打爆機,享受那早為我準備的爆機畫面,心滿意足。世界怎麼樣,管他的,遊戲中我才是世界的王。遊戲需要我,我也需要它。

打機打到很空虛

然後,不知為甚麼,突然好像有一種新的感覺冒出來,很奇特、很不正常,那感覺怎麼形容呢……玩的時候沒有感覺、爆機了也不感到甚麼、看看時鐘發現這樣玩玩已經過了四小時,覺得很浪費時間、很費神、很累,我不想再繼續打了。我知道,我已經打夠了。反正遊戲機又到了改朝換代的時候,這次我不再換機了,不打了!因為我知道,機沒有打完的一日,爆了一款又要再爆另一款,沒完沒了,很沒意義,很……空虛。

工作、進修、照顧小朋友,令我每日都很充實。空虛的電子遊戲,我知道,對我並不再有魔力。在地鐵車箱中看到低頭族忙著「升等」、「轉珠」、「食雞」,有一種很熟悉卻慨嘆的感覺,因為我明白遊戲為甚麼好玩、為甚麼吸引、為甚麼上癮,但同時卻慨嘆玩這些遊戲真的沒甚麼意義,只有空虛。

著名遊戲治療大師Garry Landreth曾說:「鳥飛、魚游、兒童遊戲」,兒童玩遊戲是理所當然的事。可是大人呢?大人小時候需要遊戲,那長大之後呢?難道大人只剩下打機、打麻雀、「鋤大D」和「潛烏龜」?有沒有一些遊戲是適合大人,既有挑戰性,好像打機一樣,闖關爆機,但又可以和朋友一齊玩,更可以充滿意義的呢?我明白,意義這件事,人人不一樣,對我來說,若果遊戲不是單單玩完就算,而是在遊玩的過程中能對世界、對自我有多一重的反思,有多一層的意義,那樣的遊戲我卻很想很想玩。

像薩諾斯集齊六顆無限寶石

要滿足三個願望:闖關、組隊、意義,在香港真的找不到,直到有一次收到台灣同事傳來的教案中,留意到其中一個夥伴,名叫聚樂邦,已經研發了幾個叫做「實境遊戲」的東西,你只要買一盒遊戲盒,便可以隨時和朋友組隊,在指定的地點尋找解答謎題的線索,最後成功解開所有謎題,就可以了解整個故事,而且重點是,這些遊戲背後都有一個嚴肅的議題,卻用遊戲的方式包裝起來,就好像復仇者聯盟3的薩諾斯一樣,表面是集齊六顆無限寶石,實際卻是為了平衡宇宙的人口和資源。這種「遊戲X議題」的模式深深吸引著我,於是我便開始想能不能把這種全新的遊戲模式引入香港,讓大人從此能多一個選擇—既有好像打機一般的挑戰性、亦有聯盟組隊的共樂性、更有議題探究的意義性。

Game

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

早幾天和同事一同前赴台北參與聚樂邦辦的《「貧型世界」邊緣人專場》體驗實境遊戲,和素未謀面的三位台北年輕人組成一隊,一同把遊戲盒打開,進入「貧型世界」的時空,經歷一段三個半小時的冒險之旅。《貧型世界》是聚樂邦的第三個實境遊戲創作,前作《忘憂旅社》大獲好評,今作更首次與長期關注無家者議題的組織「人生百味」共同合作,把無家者與貧窮的議題,透過深度轉化,變成一個全新的實境遊戲體驗。

遊戲背景是一個虛構的世界,故事發生在2030年的近未來,AI逐漸佔據了人們的生活,失業的狀況也逐漸擴大,更有許多人甚至染上了不知名的疾病。這時,一間「麟氏人力有限公司」提供了大量的工作機會,讓失業的人們有份工作可以糊口。身為麟氏人力巡邏隊員的你們,很感謝得到了這份工作,卻也開始發現,好像有什麼事情不太對勁……

看過故事大綱後覺得很好奇,怎麼看也看不出跟無家者有甚麼關係,而且活動地點更綁定在台北車站,不用在城巿走來走去,單一個地點可以怎麼玩呢?沒有工作人員協助,僅靠盒內的道具和手機,究竟實境遊戲是怎樣進行的呢?最重要的是,究竟議題會怎樣與遊戲結合呢?會不會只是掛羊頭賣狗肉,用議題包裝成一個比較特別的實境遊戲,卻只有很淺度的議題探索?一切疑問只能在遊玩過後才能分解。以下將會不劇透地分享遊戲的過程,希望能讓大家初步知道甚麼是實境遊戲。

貼紙暗藏玄機

要開始遊戲,第一步要選角色。角色共有6個,他們都不是甚麼魔法師、劍客或國王,能力值、特殊技能和超必全部沒有,有的只有一篇背景介紹,講述他們如何普通,如何經歷過家庭和工作挫折的普通人。選好角色,用手機登入網頁輸入帳號,遊戲便可以開始了。手機打開了GPS便會有提示指引你第一個要集合的地點,就是在台北車站的北門。正想立即出發之際,原來要先將附送的「紋身」(水印貼紙)貼在手臂上,開初覺得這的確是很有型又切合故事主題的小道具,但玩下去才知道這貼紙暗藏玄機,不得不讚嘆設計者的心思。

來到台北車站的北門,手機會提示距離目的地還有多遠,這就如Google地圖一樣,只是不知道實際地點在哪裡。隊長在到達後便會得到提示,要按「打卡」,其他人便會一同更新頁面,顯示故事角色的對話,以後都是用這形式進行。第一個任務,就是要去台北車站的附近,找一個主管去得到任務的詳細內容,全部都會透過手機進行。我們得到一些謎語,例如「門面、出口、置物袋」,看完真的不知道在哪裡,於是便要留意身邊的環境和手機顯示的距離去解謎,也可以靠網頁內的初階和進階提示幫助,如果真的完全解不到,也可以按解答來得知答案。當然,如果想享受遊戲的樂趣,最好就不要隨便按解答了。

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在玩《貧型世界》之前的一天,我們也試玩了另一款實境遊戲。相對《貧型世界》,故事性不但弱得多,各個景點設計與故事沒太多連接,解完全部謎題後只得到一個很古怪的故事,令人相當失望。然而,《貧型世界》卻在每個謎題的設定上都與地點相關,更可直接地說,是與無家者相關,這點的確甚有意思。小隊在台北車站四周走來走去的時候,原來並不只是要解開謎題,其實是希望玩家能親自走到車站門口、大堂和天橋中,發現無家者的「家」、聚腳點和領飯點;在看似古怪的謎題設計中,發現無家者不為人知的生活智慧;在不同技能的角色輔助下,發現無家者並非無能的庸才。

終於找到「玩後不空虛」的遊戲

實境遊戲之所以好玩,因為謎題必須與地點扣連,與地區的特性相關,而兩者又須與故事甚至是背後的訊息互相緊扣,在解謎的同時,其實就在閱讀故事,發現背後的議題。議題遊戲化並不是一件新事,很多工作坊和桌遊都能做到這一點,然而這些遊戲都欠缺真實的情景配合,玩得離身、學得離地。實境解謎遊戲結合解謎的玩味、實際情景的配搭和饒富意義的議題作背景,再加上團隊合作的互動性,玩過後,我可以說,我終於找到一款「玩後不空虛」的遊戲種類了。

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還記得遊戲最深刻的兩個情景,一是我們小隊為了解開最終謎題,苦煞思量,在幾乎放棄的情況下,突然有隊員在僅餘30秒的時候找到答案,然後一同衝到終點,成功完成遊戲,那一刻是相當的振奮和滿足!

而另一個場景,就是在謎題解說會中,發現那個我們以為是最美好的結局,也是要付出重重的代價,就像遊戲的副題所說:「要怎麼樣,才是真正的活著?」當你以為自己一直在探討無家者的議題時,不要忘記,我們並沒有處於另一個平行時空,無家者的困境我們有沒有份造成的?假如社會沒有讓人「真正活著」的養分,那麼他的際遇又會不會有一天重覆在我身上?假如有安全的居所、充足的飲食、足夠收入的工作才算是活著的基本條件,那麼我們和無家者又是否真正的活著呢?反思成為了遊戲完結後的餘音,關愛與同理的意識得到大大提升,縱然身體疲累,精神和心靈卻是滿滿的。我覺得,喜歡遊戲的人,都應玩一次實境遊戲。而喜歡玩遊戲又想有意義的話,就更要玩玩實境遊戲。

後記

樂施會一直致力推動世界公民教育,鼓勵青年關心全球貧困問題及背後的結構成因,合力以行動令世界變得更公平、永續、美好。我們一直嘗試以體驗、戲劇、考察、展覽等不同方式呈現議題的多角度面向,更鼓勵青年以行動改變世界。

今年樂施會將首次以台灣和日本時興的戶外實境解謎遊戲為創新手法,推出一個全新的青年教育項目:「謎玩社區遊戲創作室」。參加者將會飛到台北親身試玩實境遊戲,並接受聚樂邦的培訓,了解遊戲創作的技巧及心路歷程。多位星級嘉賓亦會教授設計思維、社區考察及謎題設計。參加者將會嘗試和小隊共同創作全港第一款結合議題的實境遊戲,詳情及報名請登入:https://www.oxfam.org.hk/tc/what-we-do/development-education/global-citizenship-education/training